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4ème Algorithmique

Quiz — Algorithmique Scratch

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Question 1 : Que contient la variable $n$ après « mettre n à 5 ; ajouter 3 à n ; mettre n à (n × 2) » ?

  • $10$
  • ✓ $16$
  • $13$
  • $8$

Explication : $n = 5$, puis $n = 8$, puis $n = 16$. Les instructions s'exécutent dans l'ordre, chacune à partir de la valeur courante.

Question 2 : Quel bloc doit commencer tout script pour qu'il s'exécute ?

  • Un bloc « répéter »
  • ✓ Un bloc événement, comme « quand le drapeau vert est cliqué »
  • Un bloc « dire »
  • Un bloc « mettre … à »

Explication : Sans bloc événement (bloc chapeau), un script n'est jamais déclenché. « quand le drapeau vert est cliqué » est le plus courant.

Question 3 : Le script « demander « Ton âge ? » et attendre ; si (réponse < 18) alors dire « mineur » sinon dire « majeur » ». Que dit le lutin si l'on répond 18 ?

  • mineur
  • ✓ majeur
  • rien
  • 18

Explication : $18 < 18$ est faux, donc c'est la branche « sinon » qui s'exécute : le lutin dit « majeur ».

Question 4 : Quel script traduit le programme de calcul « choisir un nombre, le tripler, ajouter 15 » ?

  • mettre n à (n + 15) ; mettre n à (n × 3)
  • ✓ mettre n à (n × 3) ; mettre n à (n + 15)
  • mettre n à (n × 3 + 15) ; mettre n à 3
  • mettre n à 3 ; ajouter 15 à n

Explication : On triple d'abord, puis on ajoute 15 : les deux affectations dans cet ordre. L'ordre inverse donnerait $3(n + 15)$.

Question 5 : Un script demande la longueur $L$ d'un côté puis exécute « répéter 4 fois : avancer de L ; tourner de 90° ». Que trace-t-il ?

  • ✓ Un carré de côté $L$
  • Un rectangle
  • Un triangle
  • Un carré de côté 4

Explication : Quatre côtés de longueur $L$ avec des rotations de $90^\circ$ : un carré dont le côté est choisi par l'utilisateur.

Question 6 : Que fait « quand ce lutin est cliqué : ajouter 1 à score » ?

  • Remet le score à 1
  • ✓ Augmente le score de 1 à chaque clic sur le lutin
  • Affiche le score
  • Ne fait rien sans drapeau vert

Explication : L'événement « quand ce lutin est cliqué » déclenche le script à chaque clic, et « ajouter 1 à score » incrémente la variable.

Question 7 : Dans « si (touche le lutin Chat ?) alors dire « Aïe ! » », que se passe-t-il quand le lutin ne touche pas Chat ?

  • Il dit « Aïe ! » quand même
  • ✓ Rien
  • Le programme s'arrête
  • Il dit « Non »

Explication : Sans branche « sinon », rien ne se passe quand la condition est fausse : le script continue après le bloc « si ».

Question 8 : Quel angle faut-il dans « répéter 5 fois : avancer de 60 ; tourner de … » pour tracer un pentagone régulier ?

  • $60^\circ$
  • ✓ $72^\circ$
  • $108^\circ$
  • $90^\circ$

Explication : $360 \div 5 = 72^\circ$. Le lutin fait un tour complet en cinq rotations.

Question 9 : Après « mettre a à 4 ; mettre b à a ; mettre a à 7 », que vaut $b$ ?

  • $7$
  • ✓ $4$
  • $11$
  • $0$

Explication : « mettre b à a » copie la valeur 4 dans $b$. Modifier $a$ ensuite ne change pas $b$ : $b = 4$.

Question 10 : Le script « répéter 4 fois : avancer de 50 ; tourner de 90° » trace un carré. Comment le modifier pour tracer un hexagone régulier ?

  • ✓ répéter 6 fois : avancer de 50 ; tourner de 60°
  • répéter 6 fois : avancer de 50 ; tourner de 90°
  • répéter 4 fois : avancer de 50 ; tourner de 60°
  • répéter 6 fois : avancer de 60 ; tourner de 120°

Explication : Un hexagone a 6 côtés, donc 6 répétitions, et l'angle de rotation vaut $360 \div 6 = 60^\circ$. Deux paramètres à changer : le nombre de répétitions et l'angle.

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